日本でポケモンGOがリリースされたのが、7月22日。
今日で5日目ですね。
リリースした当日、多くの人がスマートフォンで、ポケモンGOをダウンロードしました。
その数は、1000万人にも達したと言われています。
確かにポケモンGOは、ゲームというカテゴリーの中では大きな変化です。
位置情報を使って、スマートフォンと現実世界をシンクロさせ、プレーヤー自身が自分の足で何キロも移動して、ゲームのキャラクターを捕まえたり、対戦したりするという、今までのゲームとは全く異質な考え方に基づいたソフトウェアです。
このような大きな変化が目の前に現れた時、面白いのは、人々が見せる様々な反応です。
「そんなものに手を出す奴はバカだ!」と、やりもしないで拒絶してしまう人。
「面白そうだから、やってみよう!」とゲームにのめり込んでいく人。
世の中の多くの人が、このどちらかのパターンに分けられます。
そして、少数の人は、「これが仕事に利用できたら面白い!」という考え方をします。
例えば、Youtubeで動画を配信して、その広告収入で稼いでいる人にとっては、千載一遇のチャンスでしょう。
多くのYoutuber が、ポケモンGOをプレーした感想、攻略法、レアなポケモンの見つけ方などの動画を配信し、それらの多くが数100万再生というとんでもない再生回数になっています。
また、ポケストップというアイテムが貰えたりする場所に人が群がることを利用して、自治体が観光客を誘致したり、店舗の経営者がお店にお客様を呼びこむための仕掛けを考えたりもしています。
このようなゲームというのは、企業が大きなお金を投資して開発します。
その目的は、大きな利益を得ること・・・それしかありません。
今までは、「ゲームの購入」「ゲーム内での課金」という2つが利益の大きな柱でした。
つまり、お金を出すのはゲームをプレーする人です。
ポケモンGOでは、ポケストップという、人の集まるスポットをお金で買ってマーケティングに役立てようと考える企業や団体がゲーム開発会社に利益をもたらすことになるでしょう。
企業や団体がポケストップにお金を出し、そこにプレーヤーが集まって、お金を落としていく。
確かに、このビジネスモデルは新しいですね。
今後、ポケモンGOと同じような考え方で、多くのアプリが開発され、それを集客に利用する人がたくさん出てくるでしょう。
そのとき、
- プレーヤーとして利用される人
- 利用されまいとして一切を拒絶する人
- その仕組をビジネスに利用しようと考える人
この3つのうち、どのグループに属するかで、大きな差が生まれてくると思います。
実際にビジネスに利用することはできなくても、何とか利用できるんじゃないかと思考することが大切ですね。
「これからは、経済的な格差がますます広がっていく」と、随分前から多くの識者が指摘してきました。
それは、その通りだろうと、私は今回のポケモンGOの騒ぎを見ながら、確信を強めました。
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